// 이미지를 객체화 시키는 함수App.loadSpritesheet(fileName: string, frameWidth: integer, frameHeight: integer, anims: array, frameRate: integer)
frameWidth 와 frameHeight
블루맨 스프라이트 한 칸의 이미지 크기는 48픽셀 x 64픽셀 입니다.
frameWidth, frameHeight 파라미터에 48, 64를 지정하면 블루맨 스프라이트 각각의
이미지가 0번부터 41번까지 번호를 가지게 됩니다.
anims
anims는 애니메이션을 지정할 배열을 의미합니다.
캐릭터 스프라이트로 사용 할 때와 오브젝트 스프라이트로 사용 할 때 양식이 다릅니다.
예시1) 단일 이미지인 경우
스프라이트가 단일 이미지인 경우 파일 이름을 제외한 나머지 파라미터는 입력하지 않아도 됩니다.
let blueman =App.loadSpritesheet('blueman.png')
단일 이미지도 캐릭터 이미지로 적용할 수 있습니다. 다만, 애니메이션을 지정하지 않았으니 어느 방향으로 움직여도 같은 이미지일 것 입니다.
예시2) 단일 애니메이션을 정의하는경우
단일 애니메이션을사용하는 경우에는 아래와 같이 하나의 배열로 애니메이션 프레임을 정의 할 수 있습니다. 춤추는 블루맨 오브젝트 애니메이션은 아래 코드와 같이 21번째 ~ 38번째 이미지에 해당하는 이미지 번호를 배열로 지정해 사용할 수 있습니다.
let blueman_dance =App.loadSpritesheet("blueman.png",48,64, [20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37],// 21번째 ~ 38번째 이미지로 애니메이션을 구성8);
예시3) 2개 이상의 애니메이션을 정의하는 경우
여러 애니메이션을 정의하는 경우에는 아래와 같이 anims 파라미터에 { } 브라켓을 입력 한뒤 다음과 같이 애니메이션 이름에 대한 이미지 배열을 지정해주면 됩니다. 아래 예시에서는 Map.playObjectAnimationWithKey 함수를 사용해 정의한 여러 애니메이션 중 "dance"에 대한 애니메이션을 실행합니다.